Размер шрифта:
Изображения:
Цвет:
09:00, 04 сентября 2024
 461

«Что? Где? Когда?»! С Днём рождения!

«Что? Где? Когда?» — это интеллектуальная телевизионная игра, телевизионный интеллектуальный клуб знатоков.

Первый выпуск передачи вышел в эфир 4 сентября 1975 года, так что передаче «Что? Где? Когда?» сегодня 49 лет. Мы в ожидании полувекового юбилея. За эти годы она стала значимым явлением, перешла в жизнь, в неё стали играть школьники, студенты, она распространилась по планете, что свидетельствует о её популярности. Передача любима миллионами. Она приковывает к себе внимание, несмотря на поздние эфиры, иногда за полночь.

В чём суть игры? В интеллектуальном состязании принимают участие две команды: знатоков и телезрителей. Команда знатоков состоит из шести подготовленных игроков и находится за круглым игровым столом. Один из знатоков — это капитан, принимающий решения от имени всей команды или же оглашающий совместно принятые решения. Команда телезрителей составлена из приславших свои письма любителей игры. Задаёт вопросы от имени телезрителей ведущий игры, который находится в дикторской кабине и ведёт игру за кадром. Он определяет правильность ответов знатоков и является главным судьёй.

Используется метод мозгового штурма. За правильный ответ очко получает команда знатоков, за неправильный — команда телезрителей. Побеждает команда, первой набравшая шесть очков. Другое название у этого метода – брейншторминг. Он широко применяется в современной практике и заключается в поиске решений и генерации идей.

Основная суть метода — сгенерировать за ограниченное количество времени максимум различных идей силами командного разума. На первый взгляд, некоторые идеи могут казаться смешными, абсурдными, нереальными, неподходящими, но каждая такая идея имеет право на жизнь. В итоге не раз бывало, когда абсурдная идея была верной.

Вы, безусловно, заметили, что чем больше идей выдвигается, тем лучше, но тем труднее для капитана выбрать подходящую. У капитана должна работать интуиция. Бывает и такое, когда правильная идея ускользает. 
Парадокс, но обаяние коллективного разума, демонстрируемое передачей, в итоге даёт обратный эффект — большинство телезрителей болеет за знатоков, то есть против своих. 

Письма телезрителей с вопросами лежат на игровом столе, который разделён на 13 секторов, в центре стола — волчок со стрелкой. Именно от его выбора зависит очерёдность выпадения вопросов в игре. Распорядитель игрового зала в каждом раунде запускает волчок, стрелка которого указывает на один из секторов с вопросами. На обсуждение отводится минута. По окончании обсуждения знатоки должны дать ответ на вопрос телезрителя: капитан оглашает, кто будет отвечать на вопрос, или же отвечает сам. 

Каждый календарный год в игре соответствует одному сезону, разделённому на четыре серии, которые соответствуют в свою очередь временам года — весна, лето, осень, зима. Команды знатоков соперничают друг с другом за возможность сыграть в финале, куда попадает команда, выигравшая с лучшим счётом в зимней серии. Лучшему игроку среди победителей полуфиналов, то есть финалов серий, или победившему телезрителю вручается в качестве приза хрустальная сова. В финале года лучший игрок всей команды или победивший телезритель получает вместо хрустальной совы бриллиантовую. В юбилейных сезонах, а это каждые 5 лет, вместо одной совы разыгрывается целое гнездо, его получает вся победившая команда, за выдающиеся достижения в клубе одному из знатоков присваивается звание магистра.

Аналогично с магистрами было введено звание академиков игры, которое присваивается отличившимся своим участием в игре телезрителям. Академиками признаются телезрители, которые одержали шесть побед над знатоками и удостоены приза бриллиантовая или хрустальная сова. Телезрители, дважды удостоенные приза бриллиантовая или хрустальная сова, становятся академиками независимо от количества побед над знатоками. Академики игры всегда приглашаются в клуб на финалы весенней, летней и осенней серии и на финал сезона, независимо от того, играют их вопросы за столом или нет.

Чем привлекает игра «Что? Где? Когда?»? Тем, что она является игрой не на знания и эрудицию, а на интеллект и умение рассуждать. Большая часть вопросов в игре составлена таким образом, что знать изначально правильный ответ не удаётся даже самым эрудированным знатокам, однако почти во всех вопросах до правильного ответа можно додуматься в рамках минуты обсуждения. Именно этим «Что? Где? Когда?» отличается от других телевизионных игр, которых сегодня немало на разных каналах.

С 1990 года игра проводится в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. 

Кто придумал телеигру? Она была создана режиссёром Владимиром Ворошиловым и редактором Наталией Стеценко. На протяжении четверти века Владимир Ворошилов был также ведущим передачи, её крупье. Первоначально правила игры были совсем другие. В правила вносились изменения. Выходит передача на «Первом канале». Лично моё мнение, эта передача одна из жемчужин «Первого канала».

Владимир Ворошилов по поводу передачи однажды сказал:

«Что? Где? Когда?» интересует всех.
Её секрет откроется в грядущем.
Как обретают видимый успех
При полностью невидимом ведущем.

Для Ворошилова финал 30 декабря 2000 года стал последней игрой, которую он вёл. 10 марта 2001 года он скончался. Игру стал в дальнейшем вести Борис Крюк. Что больше всего осталось в памяти от Ворошилова? Его талант ведущего, вещание беспрекословным голосом судьбы, оригинальные вопросы, придуманные им самим. 

Какие моменты отложились в памяти? Запомнилось, как года через два после рождения передачи в игровом зале появился символ игры — живой филин по кличке Фомка, как появился термин «знаток», как в 70-е и 80-е годы призами в игре были книги, как в зимней серии 1991 года игра превратилась из интеллектуального клуба в интеллектуальное казино и девизом программы стала фраза: «Интеллектуальное казино — единственное место, где каждый может заработать деньги своим собственным умом», как появился сектор «Зеро». Лично мне этот сектор очень нравился. Почему? Потому что он давал возможность увидеть на экране самого Ворошилова. Когда стрелка волчка останавливалась в этом секторе, крупье выходил в игровой зал, выбирал одну из трёх лежащих на столе карт «Зеро», на которых, как правило, были записаны его собственные вопросы, и лично озвучивал вопрос. В игре происходят изменения, вот и сектор «Зеро» уже не существует.

До конца 1995 года в клубе также действовало правило «смерти» команды. Команда, потерпевшая хотя бы одно поражение, навсегда лишалась права выступления в клубе. На первый взгляд, жёстко и даже жестоко. Но это побуждало много работать над собой и способствовало поиску новых ярких личностей. Помню ещё, как в начале 90-х было введено правило «красных пиджаков». Игрок, получавший «Хрустальную сову» по итогам серии игр, становился также обладателем красного пиджака «бессмертного» и оставался в клубе даже в случае поражения своей команды. Как красиво смотрелись игроки в красных пиджаках, такой пиджак был предметом зависти. Помню, как быстро сориентировалась наша индустрия и наладила производство красных пиджаков, как потом мода на красные пиджаки пришла в среду старшеклассников и студентов. Память зафиксировала, как разыгрывались также красные пиджаки для всей команды знатоков, команды Алексея Блинова и Михаила Смирнова добились красных пиджаков для целой команды. 

Сегодня первый победитель команды телезрителей получает выигрыш в сумме 50 тысяч рублей, второй — 60 тысяч и так далее, шестое же очко приносит телезрителю 100 тысяч рублей. 

В 2001 году в игре появился «тринадцатый сектор», это когда компьютер случайным образом выбирает один из вопросов, присланных телезрителями через Интернет во время прямой трансляции игры. Такие вопросы так и называются — «Интернет против знатоков» и разыгрываются за всю игру только один раз. Они имеют свою специфику: ведущий не знает правильного ответа на вопрос, поэтому не может дать никаких комментариев. Количество вопросов исчисляется тысячами, что не может не радовать, так как это свидетельствует об очень широкой аудитории передачи. 

Не знаю, кого как, но меня всегда в восторг приводят досрочные ответы. Если во время оглашения ведущим вопроса один из знатоков уверен в том, что знает на него ответ, он может поднять вверх большой палец руки, в то время как капитан должен успеть сказать «досрочный ответ» до сигнала о начале минуты обсуждения. Ведущий в свою очередь решает — принимать или не принимать такой ответ. В случае правильного ответа знатоки экономят минуту обсуждения и могут её использовать на любом другом вопросе по решению капитана. 

Очень жаль, что в настоящее время в игре отсутствуют музыкальные паузы, которые всегда были настоящим украшением передачи. 

Очень нравится, как ведущий делает подводку к вопросу. Каждый игровой вопрос сопровождается некоторыми наводящими вопросами со стороны ведущего, тем самым он готовит знатоков к той или иной теме обсуждения, иногда в этих вопросах есть намёки на то, чему будет посвящён данный раунд. По типу и виду вопросы бывают разными, что не рождает скуку, привыкание. Вопрос может быть обычным, когда ведущий устно задаёт вопрос знатокам, которые должны подготовить точную формулировку ответа. К примеру, если требуется обосновать ответ, то знатоки должны объяснить свою версию. Вопрос может быть связан с каким‑либо предметом, и тогда распорядитель игрового зала выносит команде знатоков данный предмет для демонстрации вопроса. Возможен и обратный вариант, когда ведущий начинает вопрос со слов: «У нас за кулисами сейчас находится…», знатоки при этом должны отгадать сам объект. Замечено, что такой вопрос задаётся в случае, когда сам предмет слишком объёмен, чтобы поместиться в чёрном ящике.

Вопрос может быть связан с предметом, который находится в чёрном ящике. Знатокам в таком случае выносят чёрный ящик, и ведущий даёт описание предмета, лежащего в нём. Конечно, в чёрном ящике находятся предметы, которые по объёму в него вмещаются. Бывают вопросы с изображением. Изображения для иллюстрации вопроса или ответа могут быть показаны знатокам на экране, а могут быть вынесены распорядителем игрового зала. Изображения, которые выносятся их разглядеть. Вопрос может иметь формат видеовопроса, снятого телезрителем. Вопрос снимается телезрителем, чтобы что‑либо продемонстрировать знатокам, а иногда и просто так, чтобы лично задать свой вопрос. Бывают видеовопросы, снятые корреспондентами программы. Вопрос может быть музыкальным, часто он связан с прослушиванием музыкального фрагмента. 

Большой интерес всегда вызывают раунды «Блиц» и «Суперблиц».

Раунд «Блиц» — это когда задаются три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. Раунд «Суперблиц» предполагает также три вопроса по 20 секунд размышления на каждый, но играет один знаток. Имя знатока, который останется за игровым столом, обычно называет капитан команды. Помню, однажды игрок был выбран с помощью волчка. 

На игре очень строго с подсказками. Тех, кто подсказывает, удаляют из зала. Один раз за подсказку был удалён даже Александр Друзь. На игре практикуется «помощь клуба», когда команда может обратиться ко всем стоящим в зале зрителям для получения их версии ответа на определённый вопрос, за те же 20 секунд. Впоследствии это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. 

Лучшему игроку каждой игры представителем госкорпорации «Росатом» вручают приз «Хрустальный атом».

В настоящее время существуют клубы любителей «Что? Где? Когда?» практически во всех крупных регионах России и во многих странах, где проживают выходцы из бывшего СССР. Клубы организуют игры по спортивной версии «Что? Где? Когда?». Проводятся регулярные чемпионаты, а также фестивали и турниры. Работа клубов регулируется Международной ассоциацией клубов «Что? Где? Когда?». Формат «Что? Где? Когда?» обосновался на уроках, школьники живо на него откликаются.

Программа «Что? Где? Когда?» не раз награждалась телевизионной премией «ТЭФИ». Это очень высокая оценка.

Магистры игры пользуются общественным признанием. Сегодня личности Андрея Козлова, Александра Друзя, Виктора Сиднева, Максима Поташева, Елизаветы Овдеенко очень известны. Это своего рода ориентиры для молодого поколения.

Пусть передача «Что? Где? Когда?» ещё долго-долго будет с нами, так как она формирует внутреннюю установку, что интеллект делает человека красивым и сильным.

Николай Рухленко
 

Ваш браузер устарел!

Обновите ваш браузер для правильного отображения этого сайта. Обновить мой браузер

×